RADARBOJONEGORO.JAWAPOS.COM – Dewasa ini, banyak masyarakat Indonesia, terutama orang tua dengan anak kecil yang khawatir, atau malah sebaliknya tidak terlalu memerhatikan media yang dikonsumsi buah hati kesayangannya. Salah satunya gim video, yang kini makin terjangkau dengan mudahnya memiliki smartphone di masa kini.
Kalau kata pepatah, jangan melihat buku hanya dari sampulnya. Prinsip ini juga berlaku dalam pemilihan gim video, lho. Mungkin banyak dari orang tua dan anak-anak yang tertipu dengan sampul dan preview atau pratinjau dari gim video tersebut.
Salah satu kasus yang sempat viral di era modern adalah gim Doki-Doki Literature Club pada 2017 silam, yang nampak seperti gim remaja di luar dengan tampilan ala anime, padahal sebenarnya merupakan gim horor dengan cuplikan tindak penyiksaan diri.
Nah, sebenarnya sejak dahulu kala industri gim video memiliki badan yang mengatur gim mana saja yang cocok dibeli dan dimainkan oleh anak-anak, remaja dan orang dewasa. Bahkan setiap sampul gim atau halaman pembelian gim secara online mewajibkan peneribit mencantumkan penanda keterangan batas usia tersebut.
Cara kerjanya sendiri simpel, serupa dengan pelabelan rating atau batas usia untuk tontonan seperti film, sinetron, serial televisi dan lainnya. Setelah konten dalam media-media tersebut diteliti, lembaga sensor selaku penerbit batasan usia menetapkan batas usia, serta konten yang menjadi alasan batas usia tersebut ditetapkan.
Selain itu sama seperti lembaga sensor film dan pertelevisian, lembaga batasan usia gim juga berhak mengubah rating atau batasan usia pemain sewaktu-waktu. Misal Roblox, yang saat diluncurkan pada 2004 memiliki batasan usia 7 tahun ke atas, namun sejak 2022 dipasangi label BO (Bimbingan Orang Tua) di Eropa dan label untuk usia remaja di Amerika Serikat. Bahkan di Jerman mulai 2025, Roblox menerima label batasan usia 16 tahun ke atas.
Konten yang menjadi bahan perhatian untuk penetapan batas usia konsumsi gim video hampir sama di seluruh dunia. Di Indonesia, Kementerian Komunikasi dan Digital (Komdigi) menaruh perhatian kepada kandungan konten berikut:
- Rokok dan narkotika
- Kekerasan
- Darah, mutilasi dan kanibalisme
- Penggunaan bahasa, misal umpatan dan sarkasme
- Penampilan karakter dalam gim
- Konten dewasa
- Penyimpangan seksual
- Perjudian, termasuk simulasi judi
- Konten horor
- Interaksi online, misal adanya fitur obrolan antar pemain
Selain itu, sebagian negara seperti Belgia, Belanda dan Amerika Serikat juga mempertimbangkan mikrotransaksi, alias fitur pembelian item atau barang dalam gim video.
Jika salah satu unsur di atas terkandung dalam gim yang ingin dijual, maka batasan usia gim tersebut otomatis naik, tergantung penyajiannya dalam gim. Misal umpatan yang masih disensor bakal membuat gim hanya layak dimainkan oleh remaja ke atas, namun umpatan tanpa sensor bakal membuat gim terbatas peredarannya dan hanya boleh dimainkan oleh orang dewasa.
Ada banyak lembaga sensor dan pembatasan umur yang berdiri di berbagai belahan dunia, termasuk Indonesia. Selain itu ada pula lembaga batasan umur global, yakni Koalisi Pembatasan Umur Internasional (International Age Rating Coalition, IARC). Setiap negara bebas untuk mengadopsi sistem IARC atau milik sendiri, namun beberapa platform seperti Google Play mengadopsi sistem IARC.
International Age Rating Coalition (IARC) - Internasional
Rating atau batasan umur IARC diutamakan bagi negara yang tidak memiliki lembaga sensor atau lembaga pembatasan umur sendiri. Rating IARC terbagi menjadi:
- IARC 3+ (3 tahun ke atas)
- IARC 7+ (7 tahun ke atas)
- IARC 12+ (12 tahun ke atas)
- IARC 16+ (16 tahun ke atas)
- IARC 18+ (18 tahun ke atas)
Indonesian Game Rating System (IGRS) - Indonesia
IGRS berada di bawah kendali Komdigi, dengan payung hukum Permenkominfo No. 2 Tahun 2024 Tentang Klasifikasi Gim. “IGRS bertujuan membantu masyarakat termasuk orang tua dalam memilih Permainan Interaktif Elektronik yang sesuai dengan kelompok usia,” sebut keterangan resmi Komdigi.
Berdasarkan Permenkominfo tersebut, Komdigi melalui IGRS membagi batasan umur konten gim menjadi:
- IGRS SU (Semua Umur), dengan kotak berwarna hijau
- IGRS 3+ (3 tahun ke atas), dengan kotak berwarna biru, sesuai Pasal 9
- IGRS 7+ (7 tahun ke atas), dengan kotak berwarna kuning, sesuai Pasal 10
- IGRS 13+ (13 tahun ke atas), dengan kotak berwarna oranye, sesuai Pasal 11
- IGRS 18+ (18 tahun ke atas), dengan kotak berwarna merah, sesuai Pasal 13
Jika konten dalam gim dianggap melanggar semua ketentuan perundang-undangan, gim tidak boleh diperjualbelikan di Indonesia. Selain itu, jika penerbit gim menolak prosedur atau pemberian rating gim oleh Kominfo atau platform jual beli gim di bawah pengawasan Kominfo, gim juga tidak boleh diperjualbelikan di Indonesia, sebagaimana diatur dalam Pasal 20.
Electronic Software Rating Board (ESRB) – Amerika Serikat
Mungkin rating ini yang paling dikenal oleh para gamer Indonesia alih-alih IGRS, karena lebih sering tampil dalam sampul dan video promosi gim. ESRB merupakan salah satu lembaga pembatasan umur pertama yang tercipta, diciptakan pada tahun 1994.
Berbeda dengan kebanyakan lembaga, ESRB menggunakan sistem huruf alfabet, yakni:
- ESRB E (Semua Umur)
- ESRB E10+ (10 tahun ke atas)
- ESRB T (Remaja, 13 tahun ke atas)
- ESRB M (Dewasa, 17 tahun ke atas)
- ESRB AO (Hanya Dewasa, 18 tahun ke atas)
Pan-European Game Information (PEGI) – Eropa
Lembaga pembatasan umur paling terkemuka di samping ESRB yang mencakupi seluruh Eropa. Memiliki sifat yang sama seperti IARC, yakni dapat digunakan jika negara tidak memiliki lembaga serupa. Sebagian negara Eropa lain tidak menggunakan sistem ini, misal Jerman yang punya sistem USK.
PEGI juga menggunakan sistem angka untuk menentukan batasan usia, yakni:
- PEGI 3 (3 tahun ke atas), dengan latar belakang hijau
- PEGI 7 (7 tahun ke atas), dengan latar belakang hijau
- PEGI ! (Bimbingan Orang Tua), dengan latar belakang oranye
- PEGI 12 (12 tahun ke atas), dengan latar belakang oranye
- PEGI 16 (16 tahun ke atas), dengan latar belakang oranye
- PEGI 18 (18 tahun ke atas), dengan latar belakang oranye
Tentu, masih banyak lagi lembaga serupa di berbagai negara, seperti CERO (Jepang), Australian Classification (Australia), USK (Jerman), GRAC (Korea Selatan) dan sebagainya. Namun kurang lebih batasan yang diterapkan sama, dengan tujuan yang sama pula.
Dengan adanya batasan ini, orang tua dapat lebih mudah dan lebih bijak dalam memilih gim video untuk dimainkan anak, atau bahkan dimainkan bersama anak. Tentu, pengawasan orang tua masih menjadi kunci penting agar anak masih dapat menerima konten dalam gim video secara wajar dan dapat membedakan dunia nyata dan virtual. (edo)
Editor : Yuan Edo Ramadhana